Идеальный виртуальный мир: воплощение мечты или иллюзия реальности?

Виртуальная реальность

Honkai Star Rail Simulated Universe World 5 Лучшие персонажи

Дэн Хенг

Дэн Хенг — пользователь Элемента Ветра вместе с Путь Охоты. Он сильный персонаж элемента типа Ветер, который может использовать дебафф замедления, который он дает, а также ДоТ Прорезывания Ветра против босса Мира 5. В этом мире преобладает стихия ветра, и Дэн Хенг может легко сработать ослабление против большинства врагов.

Сампо

Сампо — пользователь Элемента Ветра вместе с Путем Нихилити. Подобно Дэну Хенгу, Сампо — еще один сильный персонаж стихии Ветра. Он превосходен в способностях ветра AoE от своего ультимейта, а также приличного урона DoT от своих навыков и пассивных умений. Он может наносить меньше урона, чем Дэн Хенг, в ситуациях с одной целью, но его мастерство AoE может компенсировать это.

Наташа

Наташа является пользователем Элемента Физического типа вместе с Путем Изобилия. Она является достойным выбором целителя, который также может обеспечить поддержку для преодоления слабости против врагов, уязвимых к физическому типу. Наташа также может использовать Резонанс изобилия, который делает ее лечение сильнее.

Сушанг

Сушанг — это Элемент Физического типа, наряду с Путем Охоты. Она неплохой дилер урона по одной цели, который может позаботиться о врагах, уязвимых для физического типа, таких как босс Мира 5, Кафка. Она — еще один выбор для ДПС в Мире 5.

Огненный первопроходец

Огненный первопроходец — это элемент Огненного типа вместе с Путем сохранения. Несмотря на то, что босс 5-го мира не уязвим для элемента огня, Огненный первопроходец может обеспечить решающее количество защитных щитов, которые могут уберечь группу от взрывного урона, который наносит Кафка.

Примеры метавселенных

Уже создаются виртуальные миры, которые стремятся соответствовать этим свойствам. Для того, чтобы определять их отличие от прочих виртуальных миров, часто употребляют термин «метавселенная». Впервые он был использован в романе  Нила Стивенсона «Лавина». До появления идеальной метавселенной еще далеко, но, как показывают примеры, шаги для этого предпринимаются.

Sensorium Galaxy. Стартап российского происхождения на стыке виртуальной реальности и шоу-бизнеса. На платформе будут в реальном времени транслироваться выступления известных музыкантов и танцоров.

Пустая концертная площадка. Доступна для посещения и без выступления

Концертная площадка во время выступления артиста. Зрители могут взаимодействовать со сценой

Cryptovoxels. В метавселенной Cryptovoxels можно купить участок земли и построить на нем музей. Именно так поступил один из первых российских исследователей метавселенных Иван Подмаско, с которым Maff записал интервью.

Аватар в Cryptovoxels

Музей в Cryptovoxels

Decentraland. В метавселенной Decentraland доступен календарь событий: можно записаться на хеллоуинскую вечеринку, гонки или футбол. Разнообразие ограничено лишь техническими возможностями и фантазией организаторов.

Аватар в Decentraland

Футбол в Decentraland

Decentaland активно используют компании для продвижения своих брендов. Например, c этим проектом работали Coca Cola, Sotheby’s и Binance. Metaverse-агентство Maff помогает компаниям продвигать бренды в Decentraland и других метавселенных.

The Sanbox. Это классическая игра-песочница, в которой пользователи могут создавать миры. Созданные объекты можно продать за SAND-токены, которые потом обмениваются на доллары на криптовалютной бирже.

Пользовательский режим в The Sanbox

Режим редактора в The Sanbox

Somnium Space. Игра вышла в 2020 году и сразу поддерживает как VR, так и 2D-режимы на компьютерах и мобильных устройствах. Мир Somnium будет формироваться исключительно пользователями. Они смогут покупать виртуальную землю и строить практически все, что они себе представляют.

Аватары в Somnium Space

Одна из локаций в Somnium Space

Концепция метавселенной подразумевает наличие единого виртуального пространства. Это похоже на более широкую версию интернета. Как и в раннем интернете, все проекты пока развиваются параллельно, но в будущем, можно будет перемещаться между разными мирами.

Прохождение Виртуальной вселенной

Зайдите в Виртуальную вселенную в кабинете Герты и активируйте ее. Выберите Мир 1.

У каждого соперника указаны слабости. Если у вас есть герои, соответствующие этим элементам, лучше взять их, но если они не прокачаны, то берите свой привычный отряд, иначе рискуете не выжить в битве с боссом.

Выбираем путь. На выбор дается 7 видов: Сохранение, Память, Небытие, Изобилие, Охота, Разрушение и Радость. Они соответствуют каждому типу персонажей в игре, соответственно, стоит выбирать те благословения, которые подходят вашему отряду и способны нанести пробивающий урон по боссам Мира.

Благословения – карточки, повышающие характеристики персонажей и дающие полезные усиления.

Существует несколько типов или Путей Благословений, каждый связан со своим Эоном:

  • Сохранение дает щиты, и их усиления.
  • Память дает бонусы за использование уязвимостей врагов и усиления статусов (Заморозка, выветривание, кровотечение и другие).
  • Небытие связано с бонусами на ослабление врагов.
  • Изобилие рассчитано на усиление хилеров и дает массивные баффы на лечение всего отряда, дает много баффов лечения.
  • Охота повышает скорость персонажей, позволяет получить полезные бонусы за пробитие уязвимости или победу над врагом.
  • Разрушение дает различные плюшки тем членам отряда, которые находятся на маленьком количестве ХП. Высокий риск – высокая награда.
  • Радость – усиления за бонус-атаки.

В этом прохождении мы выбрали резонанс пути Охота. Выбор пути дает бонусы к характеристикам и увеличение шанса выпадения Благословений выбранного Пути.

Перед первой зоной боя вам будет доступен выбор Благословения.

Мы выбрали получение благословения или . И с ходу не получили ничего связанного с Охотой.

Не переживайте, вы можете просто выбрать подходящее вам по описанию благословение, но можете и сбросить его за 30 космических фрагментов. С момента погружения в Мир вам доступно 100 фрагментов. Это валюта Виртуальной вселенной, за которую можно улучшать благословения, тратить в случайных событиях и так далее.

После того, как мы воспользовались сбросом, получили сразу два благословения Охоты.

Зачищайте зоны битвы и зоны элиты от врагов, стараясь победить каждого без потерь. Каждая победа позволяет выбрать из трех благословений. Старайтесь не сходить с выбранного пути, чтобы получить Резонанс – мощный активный навык с выделенной кнопкой. Он активируется, когда будет собрано 3 Благословения выбранного Пути. Мы получили 3 благословения Охоты и нам стал доступен Резонанс Пути: Охота. Эта абилка способна перевернуть ход любой битвы. В дальнейшем в Дереве способностей можно прокачивать Формирования резонанса – особые усиления, дающиеся за 6, 9 и 14 собранных Благословений выбранного Пути.

В бою он выглядит как град стрел с небес.

Не забывайте ломать ящики и прочие предметы, из них насыпают местную валюту. 

После прохождения зоны Элиты вам дадут на выбор диковину. Они появятся только во время прохождения Мира 3, и еще сильнее повысят характеристики персонажей в отряде. По возможности подбирайте их в соответствии с выбранным Путем развития команды.

В зонах отдыха восстанавливайте здоровье и энергию. С помощью «Загрузчика» пополняйте ростер новыми героями, которыми теперь можно заменять активных членов отряда. Также можно заменить павшего члена отряда.

Прокачивайте у Герты Благословения, повышая их характеристики в обмен на Космические фрагменты.

Мы получили 6 благословений Охоты по мере прохождения и теперь на выбор дается 3 варианта прокачки резонанса Охоты.

Иногда на пути будут встречаться зоны события или зоны встреч, скрывающие награды на выбор, бои элитными монстрами, с которых падают ценные Благословения

Важно запомнить, что:

  • События – диалоговые случайные события с наградами, без опасностей.
  • Боевые встречи – случайные события с диалоговой веткой, заканчивающейся схваткой с сильными противниками. Иногда в диалогах есть выбор условий сражения.

В конце каждого мира вас ожидает босс файт. После победы над ним вы получите награды за прохождение.

Отслеживание глаз

Отслеживание глаз, пожалуй, является последним кусочком этой головоломки. Функция не доступна на Rift, Vive или Morpheus, но ее предлагает достаточно перспективная краудфандинговая гарнитура FOVE. Итак, как же это работает?

ИК-датчик анализирует, куда смотрят ваши глаза внутри гарнитуры. Главное преимущество этой технологии, помимо более точной реакции игровых персонажей на то, куда вы смотрите, это сделать глубину резкости более реалистичной.

В стандартных VR-гарнитурах все выглядит довольно резко, что отличается от того, как мы привыкли смотреть на мир. Если наши глаза смотрят на объект на расстоянии, например, передний план будет размываться, и наоборот. Отслеживая наши глаза, графический движок FOVE может смоделировать все это в 3D пространстве виртуальной реальности. Соответственно, размытие может быть хорошим.

Гарнитурам следует также увеличить разрешение дисплея, чтобы избежать эффекта «зерна». Кроме того, все, на что будут смотреть наши глаза, должно быть настолько приближенно к жизни, насколько это возможно. В ином случае ваш мозг будет понимать, что что-то не так и вас будет ждать головокружение после получаса игры в гарнитуре.

Порожденность и блокчейн

Ввод и восприятие через окружающую среду

В последние десятилетия отношения между людьми и компьютерами продолжали развиваться благодаря развитию методов ввода. Возникла новая дисциплина, известная как человеко-компьютерное взаимодействие (Human-Computer Interaction, HCI). Предоставляемые человеческом входные данные могут поступать с помощью клавиатуры, мыши, прикосновений, рукописного ввода, голоса и отслеживания движений (Kinect).

Усовершенствования датчиков и вычислительных мощностей создают новое машинное восприятие сред на основе расширенных методов ввода. Вот почему в Windows API, которые раскрывают информацию об окружающей среде, называются API восприятия. Входные данные среды могут фиксировать:

  • расположение тела человека в физическом мире (отслеживание головы);
  • объекты, поверхности и границы (пространственное сопоставление и интерпретация сцены);
  • окружающее освещение и звук;
  • распознавание объектов;
  • физические расположения.

Изображение: взаимодействие между компьютерами, людьми и средами.

Сочетание трех основных элементов создает основу для создания настоящего опыта смешанной реальности:

  • компьютерная обработка информации с использованием облака;
  • расширенные методы ввода;
  • восприятие среды.

Когда мы двигаемся в физическом мире, наши движения отражаются в мире цифровом. Физические границы влияют на проявления смешанной реальности, такие как игры или руководства на основе задач на производстве. Благодаря воздействию и восприятию среды; проявления в физической и цифровой реальности начинают сливаться.

Ты помнишь, как все начиналось?

Я не буду писать про VR девяностых годов прошлого века — это хоть и занятная тема, но с сегодняшним днем она мало связана. Нам надо знать только то, что первый подход индустрии к этой теме принес настолько кошмарные результаты, что еще много лет никто даже не пытался делать что-то подобное.

Виртуальную реальность в ее современном виде стоит связывать с запуском сбора денег на производство шлема Oculus Rift летом 2012 года и анонсом Google Cardboard весной 2014 года.

Cardboard — это картонная коробка с двумя линзами, куда вставляется телефон, на экран которого специальное приложение выводит стереокартинку.

Первая версия Google Cardboard, представленная в 2014 году

Качество 3D-изображения в очках, подобных Google Cardboard, определялось разрешением дисплея телефона (в Google рекомендовали модели с экраном от 1080p), а трекинг поворотов головы возлагался на телефонный гироскоп. То есть запустил приложение на телефоне, вставил его в «картонку» — и ты уже в VR: видишь 3D и можешь в этом новом дивном мире крутить головой по сторонам.

Круто? Круто, учитывая, что телефоны с гироскопом есть у многих, а саму картонку можно было или купить за пару баксов на «Алиэкспрессе», или и вовсе вырезать и сложить самому, найдя пару подходящих линз. В Google об этом тоже знали и даже публиковали у себя на сайте чертежи модели в стиле «Сделай сам».

Тогда народ посмеялся и забыл. А вот в Samsung, посмотрев на «Карборд», решили выпустить свои очки Gear VR (на сегодня их производство остановлено). Предназначены они были для некоторых моделей самсунговских смартфонов, по большей части флагманов. То есть своего экрана в шлеме не было.

При этом у Gear VR был уже пластиковый корпус и какая-никакая встроенная электроника вроде трехосевого гироскопа. С очками шел пульт, который предлагалось использовать для навигации в виртуальной реальности. Но стоили эти шлемы на старте продаж немало: я помню суммы в 20 тысяч рублей. И это за пластиковую коробку с гироскопом и пульт! На дворе тогда был конец 2014 года.

Очки виртуальной реальности Samsung Gear VR

Тем временем еще в середине 2013 года те, кто успел сделать предзаказ на Oculus Rift, начали получать комплекты разработчика, маркированные как DK1, а к середине 2014-го вышла версия DK2. Это был на порядок более серьезный продукт, чем картонки Google или игрушки Samsung. Но нацеленный в основном на энтузиастов (не жалеющих денег) и разработчиков первых игр.

По-настоящему рынок современной VR начал формироваться в 2016 году, когда компания Valve в сотрудничестве с HTC выпустила шлем Vive, а в Oculus (уже под эгидой Facebook) показали первую консюмеристскую модель — CV1. Отсюда рукой подать до современного расклада на рынке — о нем мы и поговорим.

Типы виртуальной реальности

Существует несколько различных типов потребительского VR-оборудования. Их можно сгруппировать как автономную виртуальную реальность, виртуальную реальность для ПК и консольную виртуальную реальность.

Standalone VR (Автономная VR)

Автономная виртуальная реальность — это любая гарнитура виртуальной реальности, которая работает полностью сама по себе без необходимости в каком-либо другом оборудовании или технологии. Весь контент запускается на оборудовании, надетом на голову, и не требует подключения к внешнему оборудованию.

Лучшим примером этого является Oculus Quest 2, который предоставляет урезанные версии VR-игр с ПК на портативном автономном устройстве, не требующем другого оборудования. С автономной виртуальной реальностью, такой как Quest, все, что вам нужно для знакомства, поставляется с самим устройством — хотя в некоторых играх для взаимодействия потребуются контроллеры Oculus Touch.

PC VR (компьютерный VR)

PC VR — это любая гарнитура, требующая постоянного подключения к стационарному компьютеру. От вашего ПК также потребуются высокие характеристики, соответствующие требованиям для VR. Несколько примеров гарнитур для ПК VR включают Oculus Rift S, Valve Index, HTC Vive, Pimax и гарнитуры Windows Mixed Reality, такие как HP Reverb G2 и Samsung Odyssey+.

Преимущество PC VR заключается в том, что мощные характеристики ПК могут обеспечить отличную графику. Намного более высокую, чем автономная VR. Однако, это означает, что ваша гарнитура должна постоянно оставаться подключенной к ПК. 

Есть несколько беспроводных вариантов, доступных для ПК VR, но для них обычно требуется больше оборудования, подключенного к вашему ПК, и батарея, которую можно носить где-то на теле. Corded PC VR требует, чтобы игрок управлял кабелем, тянущимся от гарнитуры к ПК. Это может дать меньше свободы по сравнению с автономной, беспроводной гарнитурой. Кабель, тянущийся от ПК к шлему всегда будет напоминать о себе и сковывать ваши движения

Если у вас еще нет игрового ПК, соответствующего требуемым спецификациям, виртуальная реальность на ПК может быстро стать довольно дорогим вариантом.

Console VR (Консольная VR)

Консольная VR в настоящее время представлена только двумя гарнитурами: PlayStation VR и Nintendo Labo VR для Nintendo Switch.

PlayStation VR — это дополнительная система виртуальной реальности для PlayStation 4 или PlayStation 5. Гарнитура PSVR — это дополнительный аксессуар, который подключается к PlayStation 4 и, как и в случае с виртуальной реальностью на ПК, для работы требуется постоянное привязанное подключение к консоли. Так же нужна камера PlayStation Eye, которая продается вместе с гарнитурой и подключается к консоли для отслеживания. Благодаря обратной совместимости система PSVR  также работает на PS5. Для некоторых игр PlayStation VR также требуется дополнительная покупка контроллеров PlayStation Move.

Nintendo Labo VR для Nintendo Switch — это сборная картонная оболочка гарнитуры, в которую вы можете вставить оригинальный полноразмерный Nintendo Switch, что позволит вам играть в определенные игры в режиме виртуальной реальности. У него нет ремешка для гарнитуры, поэтому вам необходимо держать гарнитуру у лица. Проще говоря, впечатления от Labo VR крайне поверхностные и не стоят особого внимания, скорее всего.

2/7 Into The Radius

Into the Radius — это VR-игра с таинственной атмосферой, а это две вещи, которые очень хорошо сочетаются друг с другом. Вам предстоит исследовать открытый мир и использовать свои навыки скалолазания и сбора мусора, чтобы выжить в пустоши

Реалистичная механика оружия является важной частью Into The Radius, включая заклинивание оружия и перезарядку. Стелс является основной частью Into The Radius, поэтому это идеальная игра, если вы хотите тихо пробраться через мир VR

Не все постапокалиптические игры страшные, но в Into The Radius упор на скрытность делает ее особенно леденящей душу. Into The Radius доступна на гарнитурах PCVR.

Где выход из Матрицы? И насколько глубока кроличья нора?

Практически все мы думаем, что у нас есть самая прямая связь с материальным миром, но это просто иллюзия, которую создает наш мозг.

Он без зазрения совести подкладывает нам модели материального мира, совмещая сигналы, поступающие от органов чувств, и наши ожидания — все это мы и осознаем как окружающий мир.

Если умножить все это на наше непонимание мира, прибавить сюда схожесть нашего мозга с компьютером далеко не самой высокой мощности (по крайней мере, для недалекого будущего), то получается, что мы вполне можем жить в простой симуляции.

Цитата выше — ответ на вопрос, хорошо это или плохо. Учредитель Tesla и SpaceX Илон Маск уверен, что нам было бы даже лучше, если бы все разговоры по поводу виртуальной реальности, которая окружает нас, были бы правдой.

А все дело в том, что современный мир наполнен самыми разнообразными опасностями, которые подстерегают нас на каждом углу: неконтролируемое развитие искусственного интеллекта, угрозы из космоса, перенаселение и так далее.

Поэтому только и остается верить в то, что когда-то наши мозги загрузят в специальный отсек какого-то космического Ковчега, подключат к компьютерной симуляции и отправят на поиски нового дома. Может, она и станет новой жизнью. Может, уже стала.

Хочешь ещё?

Ищешь ответ на вопрос?

iPhones.ru

Ее могла создать инопланетная цивилизация или люди будущего.

Николай Грицаенко

Кандидат наук в рваных джинсах. Пишу докторскую на Mac, не выпускаю из рук iPhone, рассказываю про технологии и жизнь.

Развлечения и игры в виртуальной среде

Виртуальный мир предоставляет огромное количество возможностей для развлечений и игр. Благодаря развитию технологий виртуальной реальности и интерактивных игр, пользователи могут погрузиться в удивительные виртуальные миры и взаимодействовать с ними.

Одной из популярных форм развлечений в виртуальной среде являются видеоигры. Виртуальные миры позволяют пользователям совершать невозможные в реальной жизни действия: летать на драконах, сражаться с врагами, строить города, исследовать неизведанные земли и многое другое. С помощью виртуальной реальности игроки могут буквально ощутить все эмоции и адреналин, которые испытывают персонажи игры.

Однако, виртуальная среда не ограничивается только видеоиграми. Виртуальный мир также предлагает различные формы развлечений, такие как виртуальные экскурсии, концерты, спортивные соревнования и даже виртуальное путешествие в прошлое. С помощью виртуальной реальности можно посетить самые отдаленные уголки земного шара, покататься на горных лыжах или даже посетить далекие планеты.

Кроме того, виртуальная среда открывает возможности для социального взаимодействия в играх и развлечениях. Пользователи могут играть вместе с друзьями или присоединиться к огромным онлайн-сообществам игроков со всего мира. Это позволяет установить новые знакомства, общаться и сотрудничать с другими игроками.

Видеоигры виртуальной среде

Концерты виртуальной среде

Виртуальные экскурсии

Таким образом, виртуальный мир предоставляет множество развлечений и игр, от видеоигр до виртуальных экскурсий. Он позволяет пользователям испытать невероятные приключения, получить новые эмоции и взаимодействовать с другими. Использование виртуальной среды для развлечений — это уникальная возможность погрузиться в другой мир и насладиться всеми его прелестями.

Интерактивность и VR

Свойство. Интерактивность означает, что в виртуальном мире должна быть возможность влиять на ход событий и взаимодействовать со средой.

История. Попытки создать виртуальный мир предпринимались не только раньше появления интернета, но даже раньше изобретения современных компьютеров. В 1957 г. кинематографист Мортон Хейлиг изобрел Сенсораму — устройство, предназначенное для стимулирования чувств зрителей: зрения, слуха, равновесия, обоняния, и даже осязания. Таким образом предполагалось воссоздать эффект полного погружения в театральную постановку. Изобретение значительно опередило свое время и не сдвинулось со стадии опытного образца. Устройство стало прообразом современных VR-устройств.

Так выглядел опытный образец Сенсорамы

Сложности. Быстрого интернета недостаточно, чтобы пользователь мог влиять на ход событий и взаимодействовать со средой. Проблема в том, что человек не может работать с информацией в том виде, в котором она передается. Последовательность нулей и единиц необходимо переводить в отражение света и звуковые колебания. Это осуществляется с помощью устройств вывода: экранов и динамиков. Такой подход не дает исключить внешние раздражители, существующие в реальном мире: посторонние шумы и объекты вне экрана в поле зрения

Мозгу человека необходимо проделать большую работу, чтобы не обращать на них внимание. 

Современный подход. Технология, которая позволяет добиться интерактивного взаимодействия с виртуальным миром — VR. Современные устройства для погружения в виртуальный мир представляют из себя очки и содержат дисплеи, на которые выводятся отдельные изображения для левого и правого глаза. В зависимости от производителя, очки могут требовать подключения к компьютеру и наличие дополнительных контроллеров. В будущем устройства будут становиться еще более автономнее и компактнее.

VR-гарнитура Oculus Quest 2, полностью автономна

Технология. По сравнению с просмотром информации на экране или бумаге, VR позволяет сильнее абстрагироваться от внешнего мира. Таким образом, VR лучше обманывает системы восприятия человека для его ухода из реального мира в виртуальный. 

Будущее. Виртуальная реальность — следующая эволюционная ступень развития технологий получения информации. Погружение в виртуальные миры с помощью VR-гарнитур оказывается полезным во многих областях человеческой деятельности: проектировании, дизайне, военных технологиях, строительстве, тренажерах, маркетинге, рекламе, индустрии развлечений и т. д.

Racket Fury: Table Tennis VR — 60 часов+

Симулятор настольного тенниса, как несложно понять из названия. Есть еще Eleven Table Tennis, но, этот мне нравится больше. Сначала играл на ПК, потом, когда купил Квест, сразу взял для него нативную версию. Играть в разы комфортнее, задержек никаких, провода не мешают. Кроме того, уже добавили режимы 90 и 120 Гц.

Вот первый босс, сам пока дошел до третьего чемпионата вроде, там чем дальше, тем веселее:

Формально в игре есть мультиплеер, но, пробовал играть с людьми, из-за пинга и лагов бывает, что мячик пропадает в одном месте и выскакивает в другом, типа телепортируется и его просто не успеваешь отбить. Это всё портит.

Отслеживание движений

Отслеживание головы – это одно сплошное преимущество. Но пока еще неизданные гарнитуры премиум-класса предлагают эту возможность, более демократичные модели не могут обещать того же. Тут в ход вступает второй важнейший аспект погружения – отслеживание движений. Ведь когда вы одеваете на голову VR-гарнитуру, то первое, что вы хотите сделать, это увидеть свои руки в виртуальном пространстве.

Для этого существует несколько устройств. Одним из первых аксессуаров, позволяющих отслеживать движения рук, является Leap Motion. Устройство использует инфракрасный датчик и присоединяется к гарнитуре виртуальной реальности. Также небезызвестным является Kinect. Но с развитием отрасли начало появляться все больше интересных гаджетов от Oculus, Valve и Sony.

Oculus Touch – это набор беспроводных контроллеров, позволяющих полноценно подключать руки к погружению в виртуальную среду. В каждую руку вы берете по контроллеру и используете кнопки для управления. Так, например, можно стрелять из пистолета или открывать дверь. На каждом контроллере также есть датчики для распознавания различных жестов.

Стоит также отметить технологию Valve Lighthouse и контроллеры HTC для гарнитуры Vive. Устройство включает в себя две базовые станции в частях комнаты, которые пускают через комнату лазеры. Они в свою очередь обнаруживают точное положение вашей головы и рук, и передают информацию на датчики в самой гарнитуре или портативном контроллере. Как и Oculus Touch, датчики оснащены кнопками, а самым невероятным является то, что в одной комнате можно использовать несколько систем Lighthouse от Valve, позволяющих отслеживать несколько пользователей одновременно.

Другие методы могут включать в себя голосовое управление, смарт-перчатки и специальные беговые дорожки, такие как Virtuix Omni, которые позволяют моделировать хождение по среде виртуальной реальности.

Half-Life: Alyx — 35 часов

«Куборезку» думаю, мне простят, но, если бы в этом списке не было HLA, меня бы точно забросали помидорами. Игра-событие, ее ждали не только все виарщики, но, и все фанаты серии ХЛ. Кто-то ради нее шлем покупал.

Игру ждал вместе со всеми, с анонса в , купил на НГ в январе 2020-го, в марте 2020-го она . Растягивал как мог, хотя, народ ее за семь часов пробегает. Что самое крутое в игре — это практически фотореалистичная графика и круто проработанный мир. Взять в руки и рассмотреть можно практически любой предмет. Я бы не назвал ее революцией в VR-играх, но, она безусловно хороша. Через годик, думаю, перепройду еще раз.

Трейлер игры (тут даже внезапно есть русский перевод, хотя, в самой игре только сабы):

И вот еще что. Там есть мастерская с кучей фанатских карт, многие из них, говорят, не плохи. Так что, плюс один повод вернуться в этот мир. Тем более, что игр с такой картинкой не вышло до сих пор.

Философское понятие[]

Философия абстрагирует идею виртуальной реальности от её технического воплощения; так, виртуальную реальность можно толковать как совокупность моделируемых реальными процессами объектов , содержание и форма которых не совпадает с этими процессами; существование которых подчинено реальности, но рассматривается обособленно от неё. Виртуальные объекты существуют, но не как субстанции реального мира; в то же время эти объекты актуальны, а не потенциальны. «Виртуальность» (мнимость, ложная кажимость) реальности устанавливается по отношению к обуславливающей её «основной» реальности. Виртуальные реальности могут быть вложены друг в друга. При завершении моделирующих процессов, идущих в «основной» реальности, виртуальная реальность пропадает.

В этом свете идеальный внутренний мир человека можно считать виртуальной реальностью, моделируемой электрохимическими процессами взаимодействия нейронов. Психологическими проблемами виртуальной реальности занимается виртуальная психология, предметом которой является система «человек-виртуальная реальность».

Выводы

VR — одно из главных направлений развития в IT. Виртуальные реальности уже сейчас используются не только в индустрии развлечений, но и для решения прикладных задач, поэтому VR, AR и другие технологии — это часть нашего будущего.

Разобраться с этими технологиями с наскоку не получится. Для глубокого понимания вопроса нужно рассматривать всё: и историю VR, и конкретные устройства. Нужно детально изучать примеры использования технологии, понимать перспективы дальнейшего развития и знать о трудностях, с которыми сталкиваются разработчики технологий.

Эта статья — фундамент. Здесь мы разобрались с тем, что такое VR, AR, XR и MR, и узнали в чём между ними отличия. Чем сильнее вы будете углубляться в тему виртуальных реальностей, тем лучше вы будете их понимать.

Оцените статью